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答案和解析
成瘾"症状":身体心理俱受害
调查报告指出:电子游戏可以训练人的手脑配合能力,起到开发大脑、提升智力的作用;可以激发钻研、创造的欲望和学习的兴趣.但是,未成年人由于社会认知不足和自我防护意识缺乏,沉湎于游戏会引发违法犯罪,带来游戏者生理、心理等方面的伤害.同时,网络游戏是一种基于互联网的具有文化内涵的计算机软件,内容情节和背景信息必然反映制造国的道德观念和价值取向,具有制造国的文化特征.未成年人在玩游戏的过程中,必然在世界观、价值观和行为上受到影响.
一、网络成瘾带来心理和躯体疾病
报告指出,网络成瘾不仅影响人的心理,还影响人的身体健康,尤其是引起植物神经紊乱,体内激素水平失衡,使免疫功能降低,引发心血管疾病,胃肠神经官能病,紧张性头疼,焦虑,忧郁等,甚至可能导致死亡.同时,由于玩游戏时全神贯注,身体始终处于一种姿态,眼睛长时间注视显示屏,会导致视力下降,眼睛疼痛、怕光、暗适应能力降低,脖子酸痛,头晕眼花等.本次调查显示:玩电子游戏后感到眼睛痛的占36%;脖子酸痛的占27%;头晕的占15%.同时,沉迷于网络游戏,容易使未成年人减少人际间交流,产生自闭倾向,甚至会患上"电脑自闭症".
二、使在校生学习成绩下降
目前,在校生因迷恋网络游戏造成学习成绩下降,甚至旷课、逃学的现象日益普遍.调查数据显示:认为容易上瘾,很难控制自己的占65%;玩起来就没完,自己控制不了的占18.1%;总想玩游戏,不想上学也不愿做作业的占5%;认为花很多时间和精力玩游戏会使学习成绩受影响的占73.4%.
三、引发社会难题
电子游戏一般以"攻击、战斗、竞争"为主要成分.未成年人长期玩飞车、砍杀、爆破、枪战等游戏,会使他们模糊道德认知,淡化游戏虚拟与现实生活的差异,误认为这种通过伤害他人而达到目的的方式是合理的.因为玩电子游戏而引发的道德失范、行为越轨甚至违法犯罪的问题正逐渐增多.本次调查的数据显示:认为因玩游戏性情变暴躁的占27%;认为玩游戏与校园暴力相关的达29%.
《中华人民共和国未成年人保护法》中规定了家庭、学校、社会等各方面对未成年人的保护条款,但可操作性不强,还缺乏必要的惩罚性条款,执法力度弱.对法律的普及、宣传也不够.
此外,缺少针对网络成瘾症的心理咨询与心理治疗的专业机构,缺乏及时救助的措施,一旦孩子出现成瘾问题,家长干着急,不知怎么办.
利大于弊.
1.必要性.这是一个知识经济的时代,信息正在以前所未有的速度膨胀和爆炸,未来的世界是网络的世界,要让我国在这个信息世界中跟上时代的步伐,作为21世纪主力军的我们,必然要能更快地适应这个高科技的社会,要具有从外界迅速、及时获取有效科学信息的能力,具有传播科学信息的能力,这就是科学素质.而因特网恰恰适应了这个要求.邓小平同志不是说:"计算机要从娃娃抓起".
2.实用性.网络世界资源共享,它就像一个聚宝盆,一座取之不尽用之不竭的"富金山",谁勤于在这座金山上耕耘劳动,谁就会有所得.你可以从中最快地查找学习资料,可以学会更多课堂外的知识,并灵活地运用课内知识,促进思维的发展,培养中学生的创造力.上网还可以超越时空和经济的制约,在网上接受名校的教育,有什么问题,你也尽可以随时通过E-mail请求老师的指导.而且互联网上的交互式学习、丰富的三维图形展示、语言解说等多媒体内容,使得学习变得轻松、有趣,这是任何教科书都不可能具备的.
3.现实性.我省的曙光工程就是为了快速推进教育信息化,在我省每所中小学建立因特网教室,普及计算机因特网知识,推动中学生家庭上网,实现远程教育与知识共享为全省中小学生提供免费的网上课内外辅导培养中小学生学习和应用信息、技术的兴趣与意识,培养学生获取、分析、处理信息的能力.再看看我们身边,学校的网站不正搞的红红火火,林寿桦书记、陈欣老师不也建议大家去学校的网站看一看吗?年段、班级的网页不也都在紧锣密鼓的制作吗?
的确,作为一种新生事物,网络存在着一些弊端,但中学生处在学校的教育之下,学校要加强对青少年的人生观、价值观教育,培养学生对是非、美丑、善恶的判断能力,塑造学生良好的道德和行为规范.在老师的正确引导和家长的指点下,必能使我们以一个正确的心态来应用网络这种工具.
21世纪将是计算机网络时代,今日的莘莘学子将担任未来社会的栋梁.了解和掌握计算机网络知识,就是闯荡未来信息时代的最强有力的武器.让我们相信,我们今天所付出的一点一滴的努力,终将会聚沙汇塔,终将站在巨人的肩膀上.所以,上网利大于弊.
网络,给信息带来了强大而有力的传播途径,并且大大缩短了信息发布和接收的时间,避免了许多不必要的资源浪费.类似的远程教育在许多其他教学中也有应用.像我们现在大四的学习中,因为有部分同学已经出去参加工作,不能回校参加剩余课程的学习.但是无论在校上课还是在外工作,都必须进行毕业考试.老师为了方便缺课的同学,就把笔记放在网上,让同学们易于自学.
调查报告指出:电子游戏可以训练人的手脑配合能力,起到开发大脑、提升智力的作用;可以激发钻研、创造的欲望和学习的兴趣.但是,未成年人由于社会认知不足和自我防护意识缺乏,沉湎于游戏会引发违法犯罪,带来游戏者生理、心理等方面的伤害.同时,网络游戏是一种基于互联网的具有文化内涵的计算机软件,内容情节和背景信息必然反映制造国的道德观念和价值取向,具有制造国的文化特征.未成年人在玩游戏的过程中,必然在世界观、价值观和行为上受到影响.
一、网络成瘾带来心理和躯体疾病
报告指出,网络成瘾不仅影响人的心理,还影响人的身体健康,尤其是引起植物神经紊乱,体内激素水平失衡,使免疫功能降低,引发心血管疾病,胃肠神经官能病,紧张性头疼,焦虑,忧郁等,甚至可能导致死亡.同时,由于玩游戏时全神贯注,身体始终处于一种姿态,眼睛长时间注视显示屏,会导致视力下降,眼睛疼痛、怕光、暗适应能力降低,脖子酸痛,头晕眼花等.本次调查显示:玩电子游戏后感到眼睛痛的占36%;脖子酸痛的占27%;头晕的占15%.同时,沉迷于网络游戏,容易使未成年人减少人际间交流,产生自闭倾向,甚至会患上"电脑自闭症".
二、使在校生学习成绩下降
目前,在校生因迷恋网络游戏造成学习成绩下降,甚至旷课、逃学的现象日益普遍.调查数据显示:认为容易上瘾,很难控制自己的占65%;玩起来就没完,自己控制不了的占18.1%;总想玩游戏,不想上学也不愿做作业的占5%;认为花很多时间和精力玩游戏会使学习成绩受影响的占73.4%.
三、引发社会难题
电子游戏一般以"攻击、战斗、竞争"为主要成分.未成年人长期玩飞车、砍杀、爆破、枪战等游戏,会使他们模糊道德认知,淡化游戏虚拟与现实生活的差异,误认为这种通过伤害他人而达到目的的方式是合理的.因为玩电子游戏而引发的道德失范、行为越轨甚至违法犯罪的问题正逐渐增多.本次调查的数据显示:认为因玩游戏性情变暴躁的占27%;认为玩游戏与校园暴力相关的达29%.
《中华人民共和国未成年人保护法》中规定了家庭、学校、社会等各方面对未成年人的保护条款,但可操作性不强,还缺乏必要的惩罚性条款,执法力度弱.对法律的普及、宣传也不够.
此外,缺少针对网络成瘾症的心理咨询与心理治疗的专业机构,缺乏及时救助的措施,一旦孩子出现成瘾问题,家长干着急,不知怎么办.
利大于弊.
1.必要性.这是一个知识经济的时代,信息正在以前所未有的速度膨胀和爆炸,未来的世界是网络的世界,要让我国在这个信息世界中跟上时代的步伐,作为21世纪主力军的我们,必然要能更快地适应这个高科技的社会,要具有从外界迅速、及时获取有效科学信息的能力,具有传播科学信息的能力,这就是科学素质.而因特网恰恰适应了这个要求.邓小平同志不是说:"计算机要从娃娃抓起".
2.实用性.网络世界资源共享,它就像一个聚宝盆,一座取之不尽用之不竭的"富金山",谁勤于在这座金山上耕耘劳动,谁就会有所得.你可以从中最快地查找学习资料,可以学会更多课堂外的知识,并灵活地运用课内知识,促进思维的发展,培养中学生的创造力.上网还可以超越时空和经济的制约,在网上接受名校的教育,有什么问题,你也尽可以随时通过E-mail请求老师的指导.而且互联网上的交互式学习、丰富的三维图形展示、语言解说等多媒体内容,使得学习变得轻松、有趣,这是任何教科书都不可能具备的.
3.现实性.我省的曙光工程就是为了快速推进教育信息化,在我省每所中小学建立因特网教室,普及计算机因特网知识,推动中学生家庭上网,实现远程教育与知识共享为全省中小学生提供免费的网上课内外辅导培养中小学生学习和应用信息、技术的兴趣与意识,培养学生获取、分析、处理信息的能力.再看看我们身边,学校的网站不正搞的红红火火,林寿桦书记、陈欣老师不也建议大家去学校的网站看一看吗?年段、班级的网页不也都在紧锣密鼓的制作吗?
的确,作为一种新生事物,网络存在着一些弊端,但中学生处在学校的教育之下,学校要加强对青少年的人生观、价值观教育,培养学生对是非、美丑、善恶的判断能力,塑造学生良好的道德和行为规范.在老师的正确引导和家长的指点下,必能使我们以一个正确的心态来应用网络这种工具.
21世纪将是计算机网络时代,今日的莘莘学子将担任未来社会的栋梁.了解和掌握计算机网络知识,就是闯荡未来信息时代的最强有力的武器.让我们相信,我们今天所付出的一点一滴的努力,终将会聚沙汇塔,终将站在巨人的肩膀上.所以,上网利大于弊.
网络,给信息带来了强大而有力的传播途径,并且大大缩短了信息发布和接收的时间,避免了许多不必要的资源浪费.类似的远程教育在许多其他教学中也有应用.像我们现在大四的学习中,因为有部分同学已经出去参加工作,不能回校参加剩余课程的学习.但是无论在校上课还是在外工作,都必须进行毕业考试.老师为了方便缺课的同学,就把笔记放在网上,让同学们易于自学.
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